З малку тато вчив мене як грати шахмати. Для малої дитни це було щось важке і не зрозуміле допоки я не зрозуміла суті.
В сьогоднішній публікації я розкажу інформацію про створення шахматів, та як правильно грати шахмати.
Слон (Юнікод ♗♝, в просторіччі офіцер) - шахова фігура. Гравці починають гру з двома слонами. На початку партії білі слони займають поля c1 і f1, чорні - c8 і f8.
В сьогоднішній публікації я розкажу інформацію про створення шахматів, та як правильно грати шахмати.
Ша́хи — гра на спеціальній дошці, що має назву шахівниця й поділена на 64 світлі та темні клітини (поля), між 16 світлими (білими) і 16 темними (чорними) фігурами за встановленими для них правилами пересування[1]; старовинна індійська настільна розважальна гра, що має давню історію. Як одна з найпоширеніших спортивних ігор сучасності, поєднує в собі елементи мистецтва (уяви), науки (логічно-точний розрахунок) і спорту.
Шахи мають виховне значення: сприяють розвитку концентрації уваги, вміння долати труднощі та планувати власні дії, логічно мислити. Оскільки у грі в шахи виявляються особливості людської особистості, їх використовують як модель для наукових досліджень у психології та педагогіці. Їх також використовують для моделювання систем штучного інтелекту.
Стародавнє походження шахів не викликає сумнівів. Ігри з фішками на дошці були відомі ще в 3-му—4-му тисячоліттях до н. е. У перші п'ятсот років нової ери в Індії, за думкою багатьох істориків з'явилась найдавніша форма шахів — військова гра чатуранґа. Грали в чатуранґу четверо гравців. Хоча й чатуранґа була складною грою, що вимагала точного розрахунку, пересування фігур визначали кидком гральної кості.
На наступному етапі розвитку гра для чотирьох перетворилася в гру для двох суперників, у якій ходи вже визначали самі гравці, а не те як випадуть кубики. Нова гра отримала назву шатрандж. У 8—9 ст. шатрандж набув значного поширення в Арабському Халіфаті. Під час арабського періоду розвитку шахів відбувся винахід шахової нотації — способу запису партій. З'явилась велика кількість літератури з теорії дебютів, стратегії, тактики, аналізи різних типів ендшпілю. До країн західної Європи шахи потрапили не раніше 11 ст. Саме на цей час припадає перша згадка про шахи в літературі («Каталонський заповіт», 1010). Але гра, напевно, була відома й на 1-2 ст. раніше, про що свідчать знахідки шахових фігур, датовані 9-м ст. У Західній Європі, найвірогідніше, навчилися грі в шахи від арабів Іберійського півострова, але можливе також проникнення шахів через Аквітанію, Прованс, а також південь Апеннінського півострова. У Скандинавії та на Британських островах шахи розповсюджували вікінги, про що свідчить знахідка кількох комплектів шахових фігур на о. Льюїс, що датовані 1200 р.
А тепер правила гри в шахи:
Загальні положення[ред. • ред. код]
Гра у шахи ведеться двома гравцями за дошкою, що має 64 клітини чорного та білого кольору, фігурами білого та чорного кольорів. Шахова дошка зазвичай називається шахівниця. Шахівницю розміщують таким чином, що її перша горизонталь перебуває біля гравця, що грає білими. Кожен з гравців має 16 шахових фігур: вісім пішаків, дві тури, двох коней, двох слонів, ферзя та короля. Гравці роблять ходи по черзі, один за одним. Під час кожного ходу гравець може перемістити лише одну фігуру. Винятком є рокіровка — спільний хід турою та королем. Гру розпочинає той з гравців, що грає фігурами білого кольору. При переміщенні своєї фігури на клітину зайняту фігурою суперника, фігура суперника знімається з дошки. Такий хід називають взяття.
Правила пересування фігур
Пішак | |
---|---|
Піша́к, пішка (літерове позначення в алгебраїчній шаховій нотації — англ. p.) — найслабша шахова фігура. На початку партії кожна з сторін має по 8 пішаків, які розташовані: білі на другій, а чорні — на сьомій горизонталях. Пішак, що досягнув восьмої (для білих) або першої (для чорних) горизонталі, виконує перетворення.
У залежності від вертикалі, на якій перебуває пішак, його називають королівським, ферзевим, туровим, слоновим та коньовим. Також пішаки «e» та «d» називають центральними. Пішаки «a», «h» називають також крайніми. Розрізняють також пішаків: прохідних, ізольованих, пов'язаних, блокованих, подвоєних та висячих.
- Пішак — пересувається лише вперед по вертикалі. Перший хід пішака — білого з другої, а чорного з сьомої горизонталі — можна зробити одразу на дві клітини, перестрибнувши через третю або шосту горизонталь. З усіх інших горизонталей пішак може пересуватися лише на одну клітину вперед. Крім цього пішак може взяти будь-яку фігуру супротивника, що перебуває попереду нього на відстані однієї клітини по діагоналі. Якщо білий пішак досягнув восьмої горизонталі, або чорний — першої то він може перетворитися на будь-яку фігуру (окрім короля) того ж кольору що й пішак.
Існує специфічне правило «минаючого пішака» або «взяття на проході» (фр. En passant). Пішак може бити іншого пішака, якщо той зробив перший хід, перестрибнувши одну клітинку, а ворожий пішак опинився збоку.
Перетворення
Якщо пішак досягнув останньої лінії, гравець має право замінити його на ферзя, туру, слона чи коня «свого» кольору. Це перетворення є частиною того же самого ходу.
При цьому байдуже, скільки таких фігур вже є на дошці. Здебільшого пішака перетворюють на ферзя (найсильнішу фігуру), але у деяких випадках пішака вигідніше перетворити на іншу фігуру. Перетворитися на короля пішак може лише у грі в анти-шахи. У тайських шахах пішак перетворюється лише на королеву.
Тура́ (♖♜ термін із перської رخ, санскриту रथ, буквально "колісниця") — одна з шахових фігур, що формою нагадує башту. Також знана як вежа і ладдя або за застарілою назвою фортеця. Кожен з гравців має дві такі фігури, які розташовані по кутах шахівниці: білі — a1, h1; чорні — a8, h8.[1]
За оцінкою давніх індійських шахістів дорівнює 4,5 пішака.
Хід
Тура може ходити на необмежену відстань горизонтально або вертикально, "з'їдаючи" на своєму шляху будь-яку фігуру. Тура також здатна виконати рокіровку із союзним королем.
Стратегія
Цінність
Давні шахісти оцінювати туру у 4,5 пішака[джерело?], що робить її другою фігурою за силою у шахах. Вона поступається лише ферзеві.
Початкова фаза
На початку партії тура заблокована і не зможе ходити, доки її не буде звільнено. Тобто, щоби зіграти турою — її треба звільнити. Зазвичай туру виводять на «відкриту лінію», щоби вивільнити весь потенціал фігури. Вперше потенціал «важкої фігури» на відкритій лінії оцінив відомий шахіст Арон Німцович.[3]
Кінець гри
На останній фазі гри тура стає дуже сильною фігурою. Нею дуже легко поставити шах.
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
Тура на e1 зайняла «відкриту лінію» e. Відкритою лінією називається будь-яка вертикаль шахівниці звільнена від пішаків.
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
Тура на e1 зайняла «відкриту лінію» e. Відкритою лінією називається будь-яка вертикаль шахівниці звільнена від пішаків.
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
Спільний шах від короля та тури. Фігури співпрацюють, щоби змусити ворожого короля відійти до краю шахівниці, де йому можна поставити мат.
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
Підступний мат від чорної тури. Білий король заблокований союзними пішаками.
Кінь — одна з шахових фігур. Ходить та б'є фігури суперника «Г»-подібним рухом: спочатку на 2 клітини за вертикаллю або горизонталлю, потім на 1 клітину за вертикаллю або горизонталлю. Може перестрибувати через фігури суперника.
Єдина фігура у шахматах яка може перестрибувати фігури.
Основна відмітна властивість - зміна кольору поля при кожному ході [1].
Король противника не може прикритися ніякої фігурою
від атаки конем або вдарити його (якщо тільки кінь не потрапить на поле, що
знаходиться під ударом короля). Кінь - єдина фігура, здатна самостійно
загрожувати ферзеві противника, не ризикуючи потрапити під загрозу з боку
останнього.
Кінь здатний перестрибувати через інші фігури, як
свого кольору, так і чужого.
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
цінність
За ціною кінь приблизно дорівнює слону або трьом
пішакам. Три коня приблизно рівні ферзеві або двом турам.
Але два слона в середині гри вважаються сильніше
двох коней ( «перевага двох слонів»). В ендшпілі два слона або слон і кінь
можуть дати мат самотньому королю, тоді як два коня при правильній захисту не
можуть.
Цінність коня зростає в закритих позиціях, де
далекобійність інших фігур (ферзів, тур і слонів) обмежена.
Кінь без загрози удару у відповідь може атакувати
будь-яку фігуру (крім коня) противника.
Тому кінь особливо ефективний в атаці на ферзя. Максимально можлива
ефективність коня досягається в вилці.
Слон (Юнікод ♗♝, в просторіччі офіцер) - шахова фігура. Гравці починають гру з двома слонами. На початку партії білі слони займають поля c1 і f1, чорні - c8 і f8.
Слон в різних
країнах має різні назви:
«Блазень» (fou) - у
французів;
«Бігун» (Läufer) -
у німців;
«Офіцер» - у
болгар, українців і, нерідко, в Росії;
«Спис» (oda) - у
естонців;
«Єпископ» (bishop)
- в англомовних країнах.
Пов'язано це багато
в чому з тим, що в шатрандж слон ( «алфіл») ходив на дві клітини по діагоналі,
перестрибуючи через постаті, як кінь. Араби, які не любили малювати людей і
тварин, залишили від слона два бивня - і роздвоєна фігура комусь здалася
блазнем, кому-то католицьким єпископом. Близько XIII століття слона посилили.
Правила ходу
Слон може переміщатися на будь-яке число полів по діагоналі, за умови, що на його шляху немає фігур.
Кожен слон може переміщатися або тільки по білих полях, або тільки по чорних, тому слонів називають белопольнимі і чернопольнимі відповідно.
Обумовлюється це кольором поля в початковій позиції слона.
У шахах, король — головна шахова фігура.[1] Ціль цієї гри — спіймати короля суперника так, щоб він не зміг утекти (мат). Якщо король гравця є під загрозою взяття, кажуть, що він під шахом, і гравець мусить захистити короля під час наступного ходу. Якщо це неможливо зробити, кажуть, що королю поставили мат. Хоча король найважливіша фігура, він зазвичай є найслабшою фігурою в грі до останньої фази, ендшпілю.
Ходи
Білі починають з королем на першій горизонталі справа від ферзя. Чорні починають з королем прямо навпроти білого короля. Якщо клітинки позначені як в алгебраїчній нотації, білий король починає на e1 і чорний король на e8.
Король може робити ходи на одну клітинку у будь-якому напрямі (горизонтально, вертикально або по діагоналі), якщо ця клітинка не зайнята фігурою того самого кольору або якщо хід не поставить короля під шах. Як результат, королі суперників ніколи не можуть зайняти сусідні клітинки (див. опозиція), але король може дати відкритий шах, відкриваючи слона, туру або ферзя. Король також бере участь у спеціальному ході рокіровки.
Рокіровка
Разом із турою король може зробити спеціальний хід, що називається рокіровка, в якій король рухається на дві клітинки у сторону тури, а тоді тура ставиться на клітинку, яку король пройшов. Рокіровка дозволяється лише тоді, коли ні король, ні тура раніше не робили ходів, жодна клітинка між ними не зайнята фігурою, коли король не під шахом і коли король не пройде чи не залишиться під час рокіровки жодної атакованої клітинки фігурою суперника.
Статус в партіях
![]() ![]() | Король |
---|---|
![]() ![]() | Ферзь |
![]() ![]() | Тура |
![]() ![]() | Слон |
![]() ![]() | Кінь |
![]() ![]() | Пішак |
Шах і мат
Якщо хід гравця ставить короля опонента під атаку, кажуть, що король під шахом, і гравець під шахом зобов'язаний негайно виправити ситуацію. Є три способи забрати короля з-під шаху:
- Походити королем у сусідню неатаковану клітинку. Король не може робити рокіровку, щоб втекти з-під шаху.
- Поставити фігуру між королем під шахом і фігурою, що атакує, для того, щоб перекрити лінію атаки (неможливо, якщо атака зроблена конем або у випадку подвійного шаху).
- Побити фігуру, що атакує (неможливо під час подвійного шаху крім випадку, коли б'є король).
Якщо не можна виконати жоден з цих варіантів, король заматований і гравець програє гру.
Пат
Пат може виникнути тоді, коли для гравця, що ходить:
- гравець не має дозволених ходів, і
- король гравця не під шахом.
Якщо таке трапляється, кажуть, що король запатований і гра закінчується нічиєю. Гравець, що має невеликі або жодних шансів, щоб виграти, часто може намагатися змусити опонента ненавмисно поставити короля гравця у пат для того, щоб не програти.
Роль в ігроладі
Під час дебюту і мітельшпілю король рідко грає активну роль у розвитку домінуючої або захисної позиції. Натомість, гравець зазвичай намагується рокірувати і шукати захисту на краю дошки за своїми пішаками. Тим не менше, під час ендшпілю, король грає активну роль як атакувальна фігура, а також для допомоги пішакам, що залишилися, для їхнього перетворення у інші фігури.
Немає сенсу присвоювати королю цінність у порівнянні з іншими фігурами, оскільки його не можна побити чи обміняти. У цьому сенсі його цінність можна вважати безмежною. При визначенні здатностей короля як атакувальної фігури у ендшпілі, часто вважається, що він трохи сильніший за слона чи коня – Емануїл Ласкер давав йому цінність коня плюс пішака (тобто чотири очки за шкалою порівняльної цінності шахових фігур)[2]. Він кращий для захисту пішаків, ніж кінь, і кращий для атаки на пішаків, ніж слон [3].
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h початкове розміщення |
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
Можливі ходи короля, якщо немає перешкод.
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
Можливі ходи короля, якщо він обмежений межами шахівниці або інші фігури чинять перешкоди. Чорний король не може ходити у клітинки під атакою білого слона, білого коня, білого ферзя або білого пішака, і білий король не може рухатися у клітинки під атакою чорного ферзя. Білі щойно зіграли Td1#, матуючи чорного короля.
Ферзь (♕,♛) — найсильніша фігура у шахах, яка може ходити на будь-яке число клітинок по вертикалі, горизонталі чи діагоналі.[1] Інші назви — королева або дама.[1][2]
Кожен гравець починає гру з одним ферзем, розміщеним посередині першої горизонталі поруч з королем. Якщо шахівниця повернута правильно, білий ферзь починає з білої клітинки, а чорний ферзь — з чорної (звідси мнемоніка «ферзь любить свій колір» або «ферзь на власному кольорі», латинське «servat regina colorem»). В алгебраїчній нотації білий ферзь починає на d1, чорний — на d8. Оскільки ферзь є найсильнішою фігурою, коли пішак перетворюється на фігуру, він майже завжди перетворюється на ферзя.
У грі шатрандж, попередниці шахів, ферзь є досить слабкою фігурою, що може ходити і бити лише на одну клітинку по діагоналі. Сучасні ходи ферзя з'явилися у Європі у 15-ому сторіччі.
В сучасних шахах ферзь може переміщатися на будь-яке число вільних полів в будь-якому напрямку по прямій, поєднуючи в собі можливості тури і слона. Перебуваючи на одному з центральних полів, ферзь може атакувати до 27 полів одночасно, у краю дошки - до 21 поля.
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
Можливі ходи ферзя
Додаткові правила та винятки при виконанні ходів
- Заборонено робити хід, після якого король гравця, що ходив, опиняється під атакою фігур суперника.
- Не можна робити хід на клітинку, що зайнята власною фігурою.
- Фігури не можуть перестрибувати через власні фігури та фігури суперника (єдиний виняток — кінь).
- Спеціальний хід рокірування виконують королем і турою. Цей хід можливий за виконання двох умов: король та тура до цього жодного разу не ходили; тура після, а король до і після виконання рокірування не повинні перебувати під атакою фігур суперника. Рокірування виконують так: короля пересувають по горизонталі на дві клітини. Після цього туру встановлюють на клітинку, через яку перестрибнув король під час пересування.
- Взяття на проході — правило згідно з яким, якщо пішак робить хід на дві клітинки та при цьому перестрибує через клітинку, яку атакує пішак супротивника, то він може бути вбитий пішаком супротивника. При цьому пішак супротивника пересувається на клітинку, через яку перестрибнув пішак.
Деякі шахові терміни
- Окрема стаття: Шахові терміни
- Шах — становище під час якого король того гравця, чия черга робити хід, перебуває під атакою фігур суперника.
- Мат — шах, від якого не має захисту. Гравець, який поставив мат королю суперника виграє партію.
- Пат — становище, коли жодна з фігур того гравця, чия черга робити хід, не може зробити хід дозволений правилами. Після встановлення на шахівниці пату партія оголошується нічиєю.